【心得】最近開始嘗試從零開始建模3D角色 @繪畫與影像技術交流 哈啦板

365体育欧洲版本 ⌚ 2025-12-08 15:58:01 👤 admin 👁️ 7071 ❤️ 339
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【心得】最近開始嘗試從零開始建模3D角色

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2023-06-30 07:40:36 編輯

先上圖,這是第一次嘗試製作3D角色模型,從設計到每一部分的製作都是自己完成,沒有使用範例模型XD整個模型大概用了三週時間吧(>40小時),不計設計的時間。當然其中也有很多因為不可抗力(?)而返工的部分,使用現成的素體也可以節省更多時間(不過我沒有這麼做)製作過程:Maya和Zbrush交替使用看到很多人自己上手時喜歡從Zbrush開始,理論上這當然沒問題,但Zbrush製作拓撲的時候個人覺得不如Maya。而且我這次不是只是做角色外型,還要考慮到骨骼和動畫,因此從Maya開始製作低模是比較好的選擇。除了角色的臉,其他部分我都是在Maya裡做的。主要的身體部分是參考如下tutorial(有自己調整)https://3dtotal.com/Jahirul_Amin/contributions?page=3在一開始就要留意好人體各部分的比例,不然之後調整起來會有些麻煩。而有一些細節比如手腕或腳趾一開始做不好沒關係,後續可以到Zbrush慢慢調…此處我減少了很多原模型的面數。因為衣服和身體其實並不需要那麼多面來做,只要在某些地方抓好形狀就行。這一部分很考驗繪畫抓型的能力,如果能快速抓準物體的形狀,就能用盡量少的面數來表達複雜的物體。當然,人的衣服如果一點褶皺都沒有的話看起來會不自然,這部分會在後續Zbrush中處理。關於角色的臉部,我是導入自己之前在Zbrush中做的練習頭像,並且結合身體模型重新佈線。首先是把Zbrush的模型導入進去(這個練習本身很失敗…但是練習所以就無所謂了XD)之後用Quad Draw重新佈線。需要留意的是眼睛和嘴唇的形狀,這部分需要非常小心地調整…待大致完成後,再放在Zbrush中調整臉部細節。這一步並非製作正式的高模,而只是盡量調整臉到合適的臉型,因此其他部分不用太管。(主要是Maya的雕刻工具遠不如Zbrush好用)頭髮也是用Zbrush做,做好之後再到Maya中降低面數調整形狀等。頭髮挺麻煩的,因為要一根根做…工具:CurveStrapSnap - Stroke調整軌跡參考:我採用的是傳統的Haircard方式,其他方式很可能遊戲引擎不支持或者泛用不足等。如果想做得更逼真的話會有其他的技術。不過我還沒學到> <接下來是製作服裝,這部分就沒有參考了XD…首先是把原來的服裝部分從身體上稍微提升一點。用Quad Draw製作各部分調整各個位置以及連結各部分的細節。最後是檢查模型的對稱性,以及將內外兩部分連結在一起,這裡使用半邊的模型會較為容易製作。過程中需要注意的點:1,檢查每個面,是否有多餘的點或者超過四邊形的面或者連接錯誤的面等。這部分是建模基本功就不多說了。2,檢查物體的造型,這部分很吃美術實力,如果你平時經常繪畫,就會覺得很容易。3D模型可以翻來覆去地檢查各種角度。總之主要的要求是耐心XD我為何會現在就開燈光渲染也是因為這個理由,因為這樣更方便檢查物體形狀是否有問題。特別是人臉,經常燈光渲染和你建模時看到的感覺也不一樣…(這就是為何我要在Zbrush裏做臉了)一點個人心得體會:3D的基本功其實就兩個,一個是佈線,一個是抓型,而且二者算是統一的。如何用最少的面數恰當地表現出想要的東西,其實跟繪畫的原理是相通的。所以想練習3D技術的話,不能只是跟著教程做各種物件,而是要鍛鍊觀察物體形體的能力。平時可以多用速寫本挑戰用盡量少的形狀紀錄各種物體,以及研究各種刁鑽物體的3D結構等等。人體就是一個很好的練習對象,從身體到手每一部分都有許多細節都結構。先試著將大的結構做好,再往模型上增加細節。很多人會在做模型時使用太多的Relax或者Smooth,導致做出來的模型非常光滑,一點結構也沒有,其實這就好像繪畫用噴槍來上色一樣,出來的陰影全都是糊糊的一片,會不好看。做模型表現的是結構,該平滑的結構就讓它平滑,該尖銳的地方就尖銳。至於哪裡平滑哪裡尖銳,這才是需要多加觀察和練習的部分。(之後是雕刻和貼圖部分…仍然進行時……XD)---順便附上年初時學習製作的女性頭像XD感覺還是很有進步空間的……不知道這次成果會怎樣(

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